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Ideología en viñetas

Dependiendo del medio a través del que se difunde una idea, la repercusión que ésta tenga en el rumbo de la sociedad varía considerablemente. En el caso de los cómics, se suele atribuir la ideología que transportan en sus páginas a la mente de su guionista. Un caso particular lo representa la saga de cómics “V for Vendetta”, en la cual el bagaje ideológico se lo debemos tanto al guionista como al dibujante. En efecto, la idea surgió del guionista de cómics Alan Moore, creador de “Watchmen” y de pensamiento anarquista, así como de la mente del dibujante de “Night Raven” de Marvel, David Lloyd, quién decidió inspirarse para el diseño del personaje de “V” en el rostro del histórico conspirador inglés Guy Fawkes. Miembro de la denominada “Conspiración de la Pólvora”, Fawkes, fue detenido el 5 de noviembre de 1605 mientras vigilaba los barriles de pólvora que estaban destinados a hacer explotar la Cámara de los Lores del Parlamento inglés. Torturado y sentenciado, su muerte se celebra hasta hoy en día con fuegos artificiales en la “Noche de Guy Fawkes” (actual “Bonfire Night”), en la cual se quema su efigie en una gran hoguera. v for vendetta_comic_12 David Lloyd considerando que la figura de Guy Fawkes debería de ser rememorada como un héroe defensor de la libertad de expresión y no quemada como un enemigo del pueblo, transformó así al rostro de este pretendido terrorista en el héroe del cómic “V de Vendetta” publicado por primera vez a comienzos de los años ochenta. En el mismo, el personaje principal, “V”, se enfrenta al gobierno autoritario de una Inglaterra futurista y distópica, logrando el 5 de noviembre finalmente hacer estallar el Parlamento. El cómic sirvió en la Inglaterra de la época de su edición como un grito revolucionario en pleno auge del gobierno conservador de Margaret Thatcher, gobierno al cual se oponían tanto Moore como Lloyd. En 2006 las hermanas Wachowski produjeron y escribieron el guión de la adaptación al cine del cómic, despertando tanto críticas negativas como positivas, pero reviviendo sin lugar a dudas el espíritu revolucionario de V. El símbolo estandarte de la ideología de dos artistas había cobrado vida en la gran pantalla, y por ende, había ganado a su vez la potencialidad de encarnarse en un movimiento masivo.

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Un rostro anónimo es de todos

Uno de los primeros en disgustarse con la adaptación cinematográfica de “V de Vendetta” fue Alan Moore, quien consideró que la película había ignorado completamente la ideología anarquista de V, por lo que se alejó tempranamente del proyecto. No así lo hizo David Lloyd, quien permaneció cerca durante todo el rodaje del filme, aportando ideas y modificando el guión siempre que lo creyese necesario. Lloyd consideraba que la llegada de V a la pantalla grande permitiría tener acceso al cómic a todas aquellas personas que no hubieran tenido la posibilidad de hacerlo en el momento de su edición, y así lo fue. La ideología de V alcanzó a un público tan grande que dos años después del estreno de la película estalló en Internet la serie de protestas denominada “Proyecto Chanology” en contra de la Iglesia de la Cienciología y promovida por el grupo “Anonymous”. 6934233521_ff46352458_b Este grupo revolucionario nacido en la red se caracterizó desde sus inicios por  comunicarse a través de Youtube utilizando la máscara de Guy Fawkes (popularizada por el personaje de V) como forma de ocultar su identidad. Anonymous fue así conocido en el mundo entero por su mensaje en defensa de la libertad de expresión y de la independencia de Internet, realizando ataques de denegación de servicio hacia todos aquellos servidores pertenecientes a las instituciones y empresas que ellos denunciaban. Estas iniciativas inspiraron movimientos sociales de protesta como “Los Indignados” de Madrid o “Occupy Wall Street”. Más recientemente, la serie “Mr. Robot” dirigida por Sam Esmail se inspira en el movimiento de Anonymous para desarrollar su historia en la que un grupo de hackers que se hacen llamar “F Society” intenta congelar el sistema económico utilizando en sus mensajes mediales una máscara muy similar a la de V. A diferencia del personaje de V que se caracteriza por ser individualista en su accionar, el grupo Anonymous utiliza el símbolo de su rostro para generar un movimiento colectivo de protesta que aspira a la unidad. fsociety-mr-robot-t-shirtY esta unidad debe de mantenerse firme y optimista más allá de las dificultades que puedan presentarse. La versión de Lloyd del rostro de Guy Fawkes presenta una amplia sonrisa para representar el optimismo del héroe que se mantiene fiel a sus principios, y una masa de rostros enmascarados y sonrientes encarna este sentimiento fuera de la ficción. Los agentes federales no tardaron en comenzar a arrestar a cualquier sospechoso de los ataques a servidores realizados por Anonymous, pero el poder de un símbolo no se vence con mano dura y las máscaras de V no hicieron más que multiplicarse con el tiempo. Un cuarto de siglo después de su creación, V logró generar gracias a los avances tecnológicos la movilización social que no pudo conseguir en su momento. Ante la inesperada repercusión que su personaje ocasionó a nivel mundial David Lloyd considera que: “La máscara es un símbolo de protesta política, y creo que es genial el que sea un símbolo de rebelión contra la tiranía. Hay muy  pocos de esos en el arte y la máscara empujó eso hacia afuera.”

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Montevideo Comics 2017 y entrevista a David Lloyd:

 

Bruno Gariazzo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Los videojuegos y el cine: parientes en fusión

Desde el concepto de dos paralelas que se devuelven mutuamente un punto hasta una pantalla de televisión dividida en cuatro que aglutina a los jóvenes, los videojuegos han motivado desde sus inicios la desconfianza de los padres y los latigazos  de los críticos. “¿Vas a estar todo el día frente a la pantalla?” o “¿No estás grande ya para jugar jueguitos?” son preguntas que resultan familiares a cualquier persona que hoy tenga menos de treinta años. Pero por más adictivos que los videojuegos puedan ser, la adicción que generan no se aleja de la generada  por un libro de misterio o una serie de películas como “Star Wars”. Este tipo de entretenimiento fue considerado en sus inicios como destinado al fracaso, una simple atracción pasajera, y la cuestión de si los videojuegos son un arte genera controversia entre la crítica hasta nuestros días. Pero si nos detenemos a pensar, la industria de los juegos de video conoció una evolución muy similar a la de la industria cinematográfica. Star_Wars_Celebration_IV_-_Lucasarts_video_games_booth_(4878878508)¿Quién pondría hoy en duda el que el cine sea un arte? Pero por más obvio que nos parezca la respuesta a tal cuestión, en sus inicios el cine despertó las mismas dudas que aun hoy generan los videojuegos. Ambas industrias nacieron de una unión entre los avances tecnológicos y las mentes creativas, y si el cine se transformó en el “Palacio de los sueños”, los videojuegos se han transformado en el “Universo interactivo de todo sueño imaginable”. La magia primero del cine y luego de los videojuegos reside en su poder de encarnación de aquello que habita en el imaginario de cada ser humano. La pantalla nos devuelve un espacio nuevo, extraño, formado por cosas familiares algunas, otras completamente insólitas. Al jugar un juego o ver una película estamos estamos atravesando, al igual que Alicia, el espejo qu
2book4e nos conduce a la eternidad que se extiende detrás de nuestros ojos. En su libro “El surrealismo en el cine”, Ado Kirou considera que la sociedad contemporánea ha reducido la totalidad de lo real a un manojo de apariencias sensibles que amarran a las personas dentro de una rutina desprovista de sorpresas.El cine vendría, según Kirou, a rescatar el mundo de los sueños llevándolos a un primer plano y convirtiéndolos en una realidad colectiva. Edgar Morin por su parte hace hincapié en la importancia de la subjetividad del espectador para que esta magia sea efectiva, ya que éste no es ajeno a lo que se representa en pantalla, sino que el cine implica al espectador, lo compromete con el mundo que la pantalla representa. Esta participación del espectador dentro del hechizo de la ilusión se hace aun más patente en los videojuegos: mientras que el espectador grita al protagonista de una película “¡salí de ahí!” sin éxito alguno, al jugador le basta simplemente tratar de abrir la puerta de la habitación, ya que es él mismo el protagonista de la historia. 24867790474_b2184e01b0_bLa aparición reciente de la realidad virtual es el último paso que faltaba para que el cine se fusione con este universo interactivo, y creo que nadie puede prever hacia donde nos llevará este fenómeno. Tradicionalmente, Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario y Zelda, consideraba que a diferencia del cine, en el mundo de los videojuegos el director es el propio jugador, y que es ahí donde reside la magia de este sector. Es por esta razón que históricamente en los juegos de Nintendo el protagonista carece de líneas de diálogo en el guión de la historia, ya que es uno mismo el que debería de encarnar al personaje. En palabras de Miyamoto, la gran diferencia que existe entre el mundo del cine y el de los videojuegos es que el primero de los mundos es pasivo y el segundo interactivo. 5822119923_aeea82a50f_bHoy el propio Miyamoto cambió su opinión acerca de la vinculación entre el cine y los videojuegos: considerando que ambos eran mundos completamente separados y de experiencias incompatibles, el año pasado ha dado la vista buena a la idea de que Nintendo se enfoque en la producción de películas sobre sus principales franquicias. 

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Una industria que apunta a las estrellas

Hace diez años, el decidir dedicarse al desarrollo de videojuegos era un sueño que llevaba a un sendero empinado y escarpado. El sólo escuchar tal idea de parte de un hijo que quita la adolescencia significaba suspiros y ojos dirigidos al cielo de parte de los padres. Aquellas mentes que le dedicaron su corazón a este emprendimiento tan novedoso  y que supieron ver en unos pocos píxeles y melodías programadas un nuevo arte prometedor, debieron pasar por muchos sacrificios e intentos fallidos para permitir la siembra de la semilla que nos permite hoy jugar un juego de la escala de un “Heavy Rain” o “Life is strange”.

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Mentes creativas y corazones de niño. Mentes como Shigeru Miyamoto, Masahiro Sakurai o Satoru Iwata nos recuerdan a pioneros de la industria cinematográfica como Georges Méliès. Con pocas herramientas y una fe de oro estos artistas proyectaron en píxeles lo que tenía para decir su pasión. Con una tecnología que permite una facilidad cada vez mayor al momento de llevar una idea a ser producida en un juego, hoy la industria de los juegos burló a todas aquellas críticas negativas que veían la extinción próxima de la representación pixelada de la realidad. Hoy la industria abarca profesiones que incluyen tanto a las artes como a las ciencias, y cuando digo “artes” me refiero a todas las artes, desde la música hasta el dibujo y la actuación. En este sentido la industria de los videojuegos ofrece un abanico de oportunidades laborales similar al perteneciente a la industria del cine, incluso me atrevo a decir que es más amplio.

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Para la realización de un juego se necesitan figuras clásicas del mundo cinematográfico como ser la figura del director de arte o del jefe de producción, así como también animadores, desarrolladores, programadores, y dibujantes. En este proceso creativo no participan entonces sólo personalidades adheridas al universo computacional, sino también personalidades más humanísticas que se dedican por ejemplo a la escritura de guiones o a las actividades de marketing de las empresas. Dos factores que han sido esenciales en el impulso que han conocido estos emprendimientos han sido la aparición de los teléfonos celulares inteligentes, por un lado, y la aparición de desarrolladores independientes de videojuegos que abastecen el mercado de esta nueva experiencia de juegos portátiles. El primer juego independiente para celular en volverse famoso fue el “Angry Birds”, y desde allí el catálogo de juegos descargables ha aumentado considerablemente. 

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No todos poseen la visión de Shigeru Miyamoto de los videojuegos como algo separado del mundo cinematográfico y encargado de cumplir funciones de entretenimiento despegadas de la gran pantalla. Muchos desarrolladores apuntan desde hace mucho tiempo a trasladar las grandes franquicias del cine a la experiencia de la interacción virtual. Desde las épocas del NES y el SNES, sagas de películas como “Alien” o “Star Wars” son construidas pixel a pixel para que el espectador pueda verse inmerso en esos mundos y transformarse en el protagonista que siempre quiso ser. Hoy la capacidad gráfica de muchos juegos hace que sea difícil distinguir una filmación de una animación y los videojuegos ya forman parte de la cultura popular como lo hacen el cine, la literatura y los cómics. 3587597615_f366ef8db7_bEsta industria novedosa ha tomado a lo largo de su evolución muchos elementos de la estética cinematográfica que hacen intervenir las angulaciones de la cámara, los niveles de iluminación y los valores de plano. El primer juego de Mario en tres dimensiones, el “Super Mario 64”, trajo a los videojuegos la posibilidad de que el jugador pueda mover la cámara con libertad, transformándose él mismo en el cineasta de su propia película interactiva; el juego “Metroid” instaló la primer heroína de los videojuegos basándose en el personaje de”Ripley” de la película de “Alien: el octavo pasajero” de Ridley Scott, y el primer juego de “Star Fox” llevó las batallas intergalácticas de “Star Wars” al mando del Super Nintendo. hqdefaultPor otro lado,  juegos de misterio, suspenso o terror como “Silent Hill” o “Resident Evil” se han inspirado en los espacios expresionistas de Tim Burton o en las situaciones pesadillescas de George Romero.  Pero en un mundo en el cual las narrativas transmedia se hacen cada vez más patentes, no son sólo los videojuegos quienes toman prestados conceptos e historias del mundo del cine, sino que también la industria cinematográfica se ve inspirada en juegos de renombre para producir películas tales como “Resident Evil”, “Tomb Raider”, o la más reciente “Assassin’s Creed”.

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Un factor que hace al atractivo de los videojuegos por sobre el del cine es el de la cantidad de contenido, característica que comparte con la literatura y los cómics. Durante el tiempo que dura la experiencia de completar un juego, uno logra vincularse profundamente con los personajes, con sus personalidades y con todo ese mundo paralelo que el jugador poco a poco comienza a habitar. En este sentido, un videojuego se encuentra mucho más cercano a una serie de televisión que a una película de la gran pantalla, y en una época en la cual las series y las plataformas de streaming están en boga, no es de extrañarse que los videojuegos también lo estén.

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Nadie puede asegurar a ciencia cierta cuál será el futuro de los videojuegos, por más que el crecimiento exponencial de su industria sea evidente. Quizás la industria cinematográfica termine fusionándose con la industria de los videojuegos,  y las salas de cine se transformen en grandes palacios de sueños interactivos en los que cada espectador estaría sumergido en su propio mundo con un casco de realidad virtual en la cabeza; quizás ambas industrias tomen caminos separados y paralelos sin entrar en competencia. Pero es un hecho que hoy en día ya existen ceremonias de premiación para los mejores juegos del año, los “Game Awards“, muy similares (pero más alocadas) a las ceremonias de los premios Óscar. d1Hoy los prejuicios en contra de los juegos de video se encuentran en el ocaso de su existencia, y muchos de las generaciones que hoy son padres crecieron siendo jugadores y les transmitieron sus conocimientos a sus hijos. La tendencia actual de los videojuegos es a expandirse a todas las capas de la sociedad, tal y como lo hizo el cine en sus momentos. Actualmente, las personas que se creían ajenas a este mundo de interacción virtual de repente se ven inmersas en él a través de un juego que les llegó a través de las redes sociales o una aplicación de celular. Los videojuegos son hoy considerados por muchos un deporte, tal como el ajedrez, y se han creado incluso secciones en los canales de deportes destinadas a este tipo de competiciones. Insólitamente, hasta los errores de programación de un juego (lo que se conoce como “glitches”) son utilizados como herramientas en competencias especiales.

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De a poco el mercado comprende la potencialidad que se escondía detrás de la primera “Leyenda de Zelda” o el primer “Earthbound”: un mundo que incluye literatura, música y reflexiones de calidad en el cual cualquiera puede sumergirse y enriquecerse en una experiencia interactiva. El propio diseñador de “Earthbound”, Shigesato Itoi, es a su vez redactor y ensayista, y la filosofía de sus ensayos sobre espiritualidad es la misma que aparece reflejada en sus juegos. Los padres del futuro, creo yo, no verán más con desconfianza a sus hijos cuando les digan que quieren ser desarrolladores de videojuegos, sino que los mirarán a los ojos y dirán: “Buen camino”.

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Bruno Gariazzo

 

 

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En un mundo en el cual los videojuegos han evolucionado y evolucionarán hasta casi fusionarse con nuestra experiencia de lo real, los lanzamientos de las consolas clásicas de Nintendo, la Nintendo Entertainment System (abreviado “NES”) en el 2016 y la Super Nintendo Entertainment System (abreviado “SNES”) en setiembre de 2017, parecen una pérdida de tiempo para algunos, un interés cegado por la nostalgia para otros. La NES fue de las primeras consolas domésticas, aquellas que trajeron  los videojuegos a cada familia en el hogar, así que, para quién fue dueño de una NES hacia finales de los ochenta, la nostalgia activará directamente el lagrimal con el nuevo lanzamiento de esta consola (ahora en miniatura) que incluirá 30 de los juegos más emblemáticos. No se trata exactamente de la misma consola, ya que tanto la NES mini como la SNES mini tendrán la opción de jugar tanto con la resolución original de su época como con las más altas resoluciones de imagen actuales. Pero estos juegos no poseen un valor únicamente histórico, “de colección”. Nintendo_Classic_Mini_Super_Nintendo_Entertainment_System Estos juegos tenían la cualidad de hacer con pocos recursos algo creativo y desafiante. Como dije, los juegos contemporáneos intentan imitar la realidad ambicionando fusionarse con la misma (un proceso que también vivió históricamente el cine), pero muchas veces olvidan lo que hace su carácter de “juego”, es decir una experiencia que pone a prueba nuestra competencia en determinada materia a la vez que nos entretiene. Aunque en apariencia más “sencillos” que los ambiciosos “juegos” de hoy en día, éstos primerizos significaron todo un desafío para programadores y diseñadores que no sólo eran pioneros en este arte, sino que para realizar el trabajo que amaban debieron abandonar el camino de la seguridad económica.  Y no resultaron sólo un desafío para los creadores, sino también para los usuarios. 25404824051_683ced852d_bSi hacen a un “gamer” moderno jugar un “Megaman” o un “Donkey Kong”, el mismo se verá rápidamente inmerso en la frustración de las sucesivas derrotas. Desde sus orígenes como empresa productora de entretenimiento, Nintendo siempre ha apostado a la creatividad a la hora de innovar sobre nuevas formas de jugar. La misma filosofía que aplicaba a comienzos del siglo XX para la confección de juguetes ingeniosos nunca antes vistos la aplicó luego a sus juegos y consolas al meterse de lleno en el mundo de los videojuegos. 640px-Opening_Zelda_Game_in_1986 En apariencia quizás todos los juegos de Mario se parezcan, pero el concepto detrás del entretenimiento nunca es el mismo. Koichi Hayashida, al ser entrevistado sobre la dirección de los últimos juegos en tres dimensiones de Mario,  explica que para el desarrollo de estos juegos ha solido aplicar la estructura en cuatro partes de la poesía china, denominada  kishōtenketsu y caracterizada por la presencia de un giro de tuerca inesperado antes de la conclusión. Así una misma idea simple puede adquirir nuevas formas que sorprenden por su carácter imprevisto. Es esto mismo lo que caracterizaba a los juegos que fueron revividos con los lanzamientos de estas consolas de atractivo “retro”. Se trata de una misma filosofía de producción traspasada de generación en generación y caracterizada por lo que Gunpei Yokoi (jefe creativo de Nintendo durante mucho tiempo) denominaba “pensamiento lateral“. Esta filosofía consiste en restringir los recursos al máximo al momento de crear un nuevo producto para obligar al pensamiento a adoptar caminos alternativos de producción que permitan maximizar la creatividad dentro de los límites establecidos.

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El origen de los videojuegos caseros tiene valor también como objeto estético. En la dificultad que significaba el lograr representar todo un mundo con la cantidad de píxeles que permitían los 8 bits de memoria, el diseñador debía llevar su creatividad al máximo para generar una experiencia original en la cual el jugador pudiera verse inmerso.  Esto no sólo se aplica a la imagen, sino también al sonido. Las músicas que se compusieron para estos juegos (con arduo trabajo ya que la única forma de guardar música con una capacidad de 8 bit era programar cada sonido uno a uno) son recordadas por todas las generaciones por su originalidad y capacidad de ser pegadizas. Cualquiera que haya jugado a una SNES podrá recordar como los efectos de sonido de las acciones que tienen lugar en los juegos se entrelazaban con la música en 16 bits, como si cada salto, cada disparo o cada voz sintetizada actuaran como un instrumento midi más de la composición musical. S-SMP_01La constante preocupación de Nintendo por el sonido de sus juegos llevó a la compañía a establecer una alianza a finales de los años ochenta con la empresa de elctrónica Sony para desarrollar el chip de audio de la SNES. Aunque esta alianza no duró demasiado, el chip de audio desarrollado por Sony y la creatividad de los músicos de Nintendo sembraron las melodías que hoy llevamos muchos impregnadas en el inconsciente.   Hoy, cuando componer música para juegos o para películas implica el mismo trabajo de grabación en estudio, pocos juegos poseen una música memorable porque pocos desarrolladores consideran de real importancia la música de un juego.

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Pero esta filosofía de buscar explotar al máximo los mínimos recursos no sólo es atesorada por empresas como Nintendo. El mercado de los juegos se ha abierto a la producción independiente de videojuegos gracias a Internet, dando origen a lo que se conoce como “Indie Games”. Al haber tenido el valor de lanzarse al agua y trabajar desde la comodidad de su hogar, y al no estar atados a ninguna empresa que condicione su trabajo, estos desarrolladores pueden dar rienda suelta a su creatividad en una libertad y osadía muy similar a la que podíamos encontrar en los primeros desarrolladores para juegos de NES en los años ochenta. Su principal motivación no es el beneficio económico que obtendrán con su producto, sino el amor y orgullo que les inspira el crearlo. En estos juegos “indie” podemos ver también la misma originalidad y dedicación en las músicas utilizadas para ambientar los mínimos píxeles necesarios para brindar una experiencia desafiante. 15390382808_382f891d83_b Tanto estos desarrolladores independientes de videojuegos como los veteranos que vuelven a sacar al mercado (como si de un eslabón perdido se tratara) su creación de hace treinta años, comprenden que lo que da valor a un videojuego es su capacidad de desafiar al jugador, de entretenerlo y de hundirlo en experiencias que juegan creativamente con la realidad. El creador de Mario y del primer juego de arcade de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, se muestra preocupado por la tendencia actual de los videojuegos a centrarse en impactantes cinemáticas y a inclinarse hacia el mundo del cine y considera que lo más importante en un juego debe de ser la experiencia del jugador al verse inmerso en un mundo del que nunca antes tuvo experiencia semejante. Miyamoto hace entonces hincapié en la importancia de ser creativos al momento de generar nuevas experiencias para el jugador, experiencias que transformen los ojos atrofiados de un adulto en los ojos siempre preparados para sorprenderse propios de un niño. 14905301110_a71bbcb2d9_b El  desafío creativo que caracteriza al desarrollo de los juegos de finales de los años ochenta como a los actuales juegos indie, es entonces el mismo desafío que representan estos juegos para los jugadores al momento de interactuar por primera vez con los mismos. Son juegos cuyo valor no está en lo impactante de sus animaciones y texturas gráficas ni en lo demoledora que pueda resultar la acción que en la pantalla se lleve a cabo. Lo importante en estos juegos es la innovación al momento de jugar, la creatividad al momento de generar una experiencia nueva en el jugador. star-fix-snesLa mayoría de los juegos que hoy están en boga (al igual que sucede en el cine con los efectos especiales de las películas de acción) apuestan todos los recursos a golpear la sensibilidad del jugador con animaciones cada vez más cercanas a la experiencia sensible de lo real, pero si nos centramos en la jugabilidad y nos olvidamos de los fuegos de artificio, nos encontramos con el mismo juego que vimos miles de veces, la misma forma de jugar, el mismo entretenimiento. Incluso durante muchas cinemáticas lo único que debe hacer el jugador es apretar un botón; cumplida esta ardua tarea, el jugador debería de complementar su satisfacción al jugar con lo mismo que podría brindarle el cine.

Ambas consolas, La SNES mini y la NES mini, utilizan prácticamente el mismo hardware, y lo que hace más interesantes a estas pequeñas recreaciones del pasado son sus softwares que buscan emular los componentes que originalmente constituían a sus antecesores, como ser el chip Super FX que permitía mejoras gráficas en juegos como el Star Fox o el Yoshi’s Island, o el ya mencionado chip de audio desarrollado por Sony para la SNES. Estos esfuerzos por recrear en mayor calidad el espíritu de una época nos recuerda a los esfuerzos de digitalización y remasterización de los clásicos del cine como “Casablanca” o “El ciudadano Kane”. No se trata sólo entonces de traer de nuevo lo “viejo”, sino de mantener vivos los mojones de la historia de un arte; de conservar aquellas creaciones que son de importancia para la memoria de una cultura.

Bruno Gariazzo

Ha pasado más de un siglo y medio desde que Charles Darwin desencadenó con su teoría de la evolución el proceso del despertar de la humanidad, el abandono progresivo de su sueño milenario; o mejor aún (en términos de Sigmund Freud), el proceso de regresión de la psiquis colectiva humana hacia sus representaciones inconscientes originales. Durante el último siglo se han debatido filósofos, antropólogos, sociólogos, etólogos y psicólogos en el intento de interpretar este sueño milenario y de encontrarle una solución a partir de la puesta en evidencia de aquellas representaciones que fueron reprimidas en épocas tempranas del desarrollo de nuestra humanidad. Este trabajo psicológico de la consciencia (tanto colectiva como individual) sobre las inervaciones inconscientes a las que está adherida representaría la promesa de una mayor libertad  de los seres humanos en el futuro. La toma de control por parte de la consciencia de aquellos mecanismos que son fuente de su energía otorgaría a aquella una libertad sin precedentes, un despegar hacia un universo en gran parte transformable. Los trabajos intelectuales de Darwin y Freud constituyeron dos baldes de agua helada, uno humanístico y otro científico, arrojados en el rostro de una humanidad que se hallaba apaciblemente dormida. Como si de una terapia psicológica universal se tratara, las primeras reacciones ante estas ideas, que amenazan con desnudar los rincones más oscuros y temibles de nuestra mente, fueron de negación. manipulacion-mediatica-560x350.jpgSi esta negación se haya aun en boga en gran parte de la población, éste no es el caso de aquellas estructuras sociales que enseguida se precipitaron por hacerse con los controles del inconsciente colectivo que alimenta la motilidad de la población mundial en su conjunto. Conocidos son los casos del uso de la propaganda como medio de manipulación tanto de la opinión pública como de la acción social, tomando como base los planteos de Gustave Le Bon sobre el comportamiento de la masa colectiva y la psicología de masas de Freud. Estamos al tanto también de las consecuencias nefastas que tal manipulación pudo acarrear: campos de exterminación en la Alemania Nazi, totalitarismos despiadados del lado izquierdo y derecho, la aprobación de guerras sin fundamento lógico que esconden atrás del discurso el más primitivo deseo de expansión territorial y de influencia. Estas estructuras nunca abandonaron el mando de nuestras fuerzas pulsionales, sino que perfeccionaron por medio de la evolución técnica los mecanismos a su disposición; mudaron los engranajes por las placas de silicio. En la sociedad hiperconectada de hoy, se hace más evidente el carácter de los procesos de censura y desplazamiento de las mociones inconscientes. Por otro lado, también surgen nuevos mecanismos conscientes capaces de contrarrestar la acción de esas estructuras al mando, poniendo en evidencia su intento de control sobre la motilidad colectiva.

Dijimos antes que el control de los mecanismos inconscientes que inervan el control de nuestra consciencia incrementa nuestra libertad de transformación de la realidad. En términos de Régis Debray, es esta transformación de la realidad de nuestro entorno la que constituye la transmisión cultural de una generación a la siguiente. Ya sea un monumento, un mausoleo, la tumba de un familiar querido, una obra literaria memorable o una película de culto, la creación de las generaciones que nos precedieron representan simbolismos que nos indican donde posicionar nuestro próximo paso en el futuro. Hoy en día, en el auge de los medios técnicos de comunicación, la humanidad conoce una crisis de sus procesos de transmisión. Aumentar la capacidad de comunicación no significa aumentar el grado de transmisión de contenidos simbólicos. Comunicarse en el espacio no significa transmitir en el tiempo. Las instituciones que antes aseguraban la transmisión de valores de una generación a la siguiente  hoy se transmutan en empresas  que sólo buscan asegurarse el mayor beneficio económico en sus comunicaciones. Donde esto resulta más evidente es en el medio artístico. a29399e8a7273867c6fc8fc9fea99c43.jpgEl arte siempre ha sido el medio de transmisión cultural por excelencia.  Pinturas rupestres en las cavernas, construcciones arquitectónicas de civilizaciones milenarias, obras diferentes según el movimiento histórico del espíritu; el arte a la vez comunica y transmite el estado de un alma de una generación a las siguientes. La Industria Cultural tan criticada por la Escuela de Frankfurt ha ampliado el abanico de sus influencias y el mercado del arte es hoy el gérmen responsable de la descomposición del simbolismo. Haciendo uso de las mociones inconscientes que motivan al espíritu de los consumidores, la Industria hoy promociona películas de sobresaltos y explosiones, así como videojuegos bélicos y llenos de personajes musculosos que representan al típico héroe americano. Lo importante es obtener el mayor número de ventas sin importar el contenido, así que la innovación representa una amenaza. Una invitación al razonamiento o al disfrute de una melodía nueva podría significar una pérdida insoportable de ingresos.

FC4_PREVIEWS_GLA87_EXPLOSION.0.jpgSe genera entonces una gran máquina de producción de apariencias rudas alimentada por los mismos andrajosos argumentos buscando atraer al público a través de sus pulsiones instintivas en busca de satisfacción. La libido drena su energía en transacciones superfluas. La violencia y el deseo sexual se ponen por encima de los símbolos que originaron los cimientos de nuestra cooperación comunitaria. Freud consideraba que la cooperación de las almas en una comunidad de masas se daba por la compensación entre fuerzas libidinosas, y a este fenómeno lo llamaba “amor”. El amor fue el motor universal de las civilizaciones. Es el amor y sus simbolismos los que han sido transmitidos por el arte entre las generaciones que nos precedieron. Hoy es difícil encontrar estos simbolismos dentro del mercado del arte. Lo que más se promociona carece claramente de ellos. El amor junto a sus símbolos requieren interpretación, trabajo intelectual, y la masa encuentra más cómodo el no pensar.poster En pocas palabras, el significado profundo del amor no vende, el sexo y la violencia sí. Es particularmente preocupante el que la población considere la violencia y el sexo como símbolos de madurez; la madurez humana  sería entonces reducida a la madurez sexual, cuando tradicionalmente las culturas siempre tuvieron en el concepto de madurez un símbolo mucho más profundo.
Madurar significa también hacerse consciente del pasado de las generaciones que nos precedieron, de lo que nos constituye como seres que son parte de un colectivo, y lo que es más importante, de un patrimonio común. Madurar significa entender el significado del concepto del “Amor”, y la Industria del Arte hoy menosprecia sus simbolismos. Bonobos-2
El devolverle a los símbolos enterrados con nuestras raíces el valor preponderante que se merecen dentro del mercado, es un requisito indispensable para que la humanidad salga de su adolescencia y dé el próximo paso hacia su madurez como especie.

Bruno Gariazzo

 

El “Ser Humano”: una especie con una historia evolutiva tan intrincada como la vida misma y que ha dejado huellas por doquier que son testigos de los rumbos que tomó su razonamiento dentro del laberinto de su mente. Entre esos registros destacan las más bellas formas del Arte, ese himno humano que glorifica el constante renacer del ciclo vital y que permite al corazón del niño que todos llevamos dentro el creer en la magia. Pero así como a su paso cada cultura dejó plasmados diferentes símbolos que refieren al concepto de amor, también sembró las dolencias arrastradas por el odio, la competencia y el rencor. La noche del  13 de noviembre del 2015 el ciclo del odio cumplió un nuevo capítulo con los ataques perpetuados en París por grupos simpatizantes con la organización yihadista Estado Islámico.pray_for_paris_hong_kong_16_november_2015_003 Mi primera reacción frente a la noticia fue de alerta, pero esa emoción se transformó en miedo cuando vi la rápida reacción de los medios de comunicación y la respuesta de la población mundial frente a las campañas emprendidas por los mismos. En particular me impresionó, al igual que al periodista español Éric Lluent, la iniciativa impulsada por la red social Facebook que daba a los usuarios la posibilidad de colorear sus fotos de perfil con los colores de la bandera de Francia. De un día para el otro la red se había plagado de rostros con velos combinando azul, blanco y rojo. En su artículo “El peligro de ponerse la foto de perfil con el filtro de la bandera francesa”, Lluent manifiesta su opinión al respecto, considerando esta iniciativa como parte de una maniobra de propaganda que pretende difundir sólo un punto de vista de los hechos, generando conmoción entre la población y alimentando el odio hacia el mundo musulmán que amenaza la visión occidental de la realidad que fue engullendo al mundo durante los últimos siglos. Como respuesta a la publicación de su artículo, Lluent recibió varias amenazas e insultos de parte de diferentes lectores que malinterpretaron su razonamiento como si el periodista estuviera apoyando con sus palabras a los ataques terroristas. Aquí vemos claramente como los medios lograron poner del lado del “Bien” al odio por otra cultura. Cada foto de perfil teñida de patriotismo Francés simbolizó un pulgar hacia arriba de ciudadanos occidentales en contra del Estado Islámico, en los mejores casos, en contra de todo musulmán en el resto. Cada foto fue un voto a favor del bombardeo efectuado en Siria pocos días después por el gobierno francés.

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En mi opinión, como en cualquier tipo de relación, frente a un conflicto, la culpa es siempre compartida. Los medios de comunicación siempre son selectivos frente a la información que expanden según los intereses en juego de quien los controla. Ningún medio ha llevado a los espectadores a cuestionarse las razones que pueden tener otras culturas para revelarse en contra del modelo occidental de vida, sino que es más conveniente que la mayoría atribuya los ataques a pura e irracional locura. El lingüista estadounidense Noam Chomsky  ya nos alertaba en su libro “Fabricando el consenso: la economía política de los medios de comunicación” (1992) sobre las formas de control mediático que operan en las democracias modernas, considerando que “la propaganda es a la democracia lo que la cachiporra al estado totalitario”. En la introducción de este libro, Chomsky pone como ejemplo cómo el presidente norteamericano Wilson logró volver a la mayoría de la población en contra de Alemania cuando el gobierno de Estados Unidos decidió formar parte de la Primera Guerra Mundial, creando para ello una comisión de propaganda gubernamental, conocida con el nombre de Comisión Creel. El mismo Walter Lippmann considera en su libro “Opinión Pública”(1921) a la propaganda como una herramienta efectiva para que una élite intelectual tome control de la opinión generando un consenso que dé libre juego a los intereses del grupo situado en el poder.

Por otro lado, Pierre Bourdieu considera en su obra “Sobre la televisión” (1996) a la pantalla hogareña como “un colosal instrumento de mantenimiento del orden simbólico” que sufre lo que él denomina una “autocensura”, es decir una censura inconsciente, un filtro subjetivo que sólo permite mostrar lo que un determinado punto de vista quiere ver.  En los tiempos que corren actualmente, la humanidad se encuentra una vez más dividida en dos grandes bloques con maneras muy diferentes (en ningún modo incompatibles) de ver la realidad que nos rodea. Lo que hace falta, a mi parecer,  es una concientización de la población occidental sobre las propias contradicciones que engrasan los valores que mueven los engranajes de nuestro sistema social.

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En su discurso el presidente actual de los Estados unidos, Barack Obama, considera que  el ataque recibido por parte del pueblo francés es “un ataque hacia toda la humanidad y los valores universales que compartimos”,
pero habría que revisar a qué tipo de valores se refiere, porque las propias reacciones en contra de occidente por parte de culturas orientales demuestran justamente un conflicto de valores que aún no son universales ni compartidos.

En un artículo sobre estos atentados dichos “terroristas”, Chomsky denuncia la hipocresía del pueblo occidental. Como bien lo subraya Román Gubern en su libro “Del Bisonte a la Realidad Virtual”, el mundo conoce una presión mediática que lucha por imponer una visión hegemónica de la realidad uniformizando así la humanidad según la ideología
postindustrial y levantando los valores que ésta propone como una bandera que se pretende merecidamente universal. Es necesario en esta etapa de la evolución del Hombre el concentrarse en las similitudes entre las culturas y los símbolos antes que en las diferencias. En este sentido, estoy de acuerdo con Joseph Campbell cuando considera en su libro “El héroe de las mil caras”, que el héroe contemporáneo es aquél que busca en las aparentes diferencias culturales aquellos valores compartidos desde nuestros orígenes como seres humanos. El héroe contemporáneo es aquél que se sabe perteneciente a lo que Mcluhan denomina “Aldea Global”, aquél  poseedor de la madurez necesaria como para reconocer su propio ego en la bandera que empuña. Me mantengo positivo frente a los tiempos venideros… La madurez es un proceso también social. Sólo me pregunto: ¿Cuántas generaciones faltarán para el hallazgo por parte de la sociedad humana de los valores universales?

Bruno Gariazzo