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En un mundo en el cual los videojuegos han evolucionado y evolucionarán hasta casi fusionarse con nuestra experiencia de lo real, los lanzamientos de las consolas clásicas de Nintendo, la Nintendo Entertainment System (abreviado “NES”) en el 2016 y la Super Nintendo Entertainment System (abreviado “SNES”) en setiembre de 2017, parecen una pérdida de tiempo para algunos, un interés cegado por la nostalgia para otros. La NES fue de las primeras consolas domésticas, aquellas que trajeron  los videojuegos a cada familia en el hogar, así que, para quién fue dueño de una NES hacia finales de los ochenta, la nostalgia activará directamente el lagrimal con el nuevo lanzamiento de esta consola (ahora en miniatura) que incluirá 30 de los juegos más emblemáticos. No se trata exactamente de la misma consola, ya que tanto la NES mini como la SNES mini tendrán la opción de jugar tanto con la resolución original de su época como con las más altas resoluciones de imagen actuales. Pero estos juegos no poseen un valor únicamente histórico, “de colección”. Nintendo_Classic_Mini_Super_Nintendo_Entertainment_System Estos juegos tenían la cualidad de hacer con pocos recursos algo creativo y desafiante. Como dije, los juegos contemporáneos intentan imitar la realidad ambicionando fusionarse con la misma (un proceso que también vivió históricamente el cine), pero muchas veces olvidan lo que hace su carácter de “juego”, es decir una experiencia que pone a prueba nuestra competencia en determinada materia a la vez que nos entretiene. Aunque en apariencia más “sencillos” que los ambiciosos “juegos” de hoy en día, éstos primerizos significaron todo un desafío para programadores y diseñadores que no sólo eran pioneros en este arte, sino que para realizar el trabajo que amaban debieron abandonar el camino de la seguridad económica.  Y no resultaron sólo un desafío para los creadores, sino también para los usuarios. 25404824051_683ced852d_bSi hacen a un “gamer” moderno jugar un “Megaman” o un “Donkey Kong”, el mismo se verá rápidamente inmerso en la frustración de las sucesivas derrotas. Desde sus orígenes como empresa productora de entretenimiento, Nintendo siempre ha apostado a la creatividad a la hora de innovar sobre nuevas formas de jugar. La misma filosofía que aplicaba a comienzos del siglo XX para la confección de juguetes ingeniosos nunca antes vistos la aplicó luego a sus juegos y consolas al meterse de lleno en el mundo de los videojuegos. 640px-Opening_Zelda_Game_in_1986 En apariencia quizás todos los juegos de Mario se parezcan, pero el concepto detrás del entretenimiento nunca es el mismo. Koichi Hayashida, al ser entrevistado sobre la dirección de los últimos juegos en tres dimensiones de Mario,  explica que para el desarrollo de estos juegos ha solido aplicar la estructura en cuatro partes de la poesía china, denominada  kishōtenketsu y caracterizada por la presencia de un giro de tuerca inesperado antes de la conclusión. Así una misma idea simple puede adquirir nuevas formas que sorprenden por su carácter imprevisto. Es esto mismo lo que caracterizaba a los juegos que fueron revividos con los lanzamientos de estas consolas de atractivo “retro”. Se trata de una misma filosofía de producción traspasada de generación en generación y caracterizada por lo que Gunpei Yokoi (jefe creativo de Nintendo durante mucho tiempo) denominaba “pensamiento lateral“. Esta filosofía consiste en restringir los recursos al máximo al momento de crear un nuevo producto para obligar al pensamiento a adoptar caminos alternativos de producción que permitan maximizar la creatividad dentro de los límites establecidos.

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El origen de los videojuegos caseros tiene valor también como objeto estético. En la dificultad que significaba el lograr representar todo un mundo con la cantidad de píxeles que permitían los 8 bits de memoria, el diseñador debía llevar su creatividad al máximo para generar una experiencia original en la cual el jugador pudiera verse inmerso.  Esto no sólo se aplica a la imagen, sino también al sonido. Las músicas que se compusieron para estos juegos (con arduo trabajo ya que la única forma de guardar música con una capacidad de 8 bit era programar cada sonido uno a uno) son recordadas por todas las generaciones por su originalidad y capacidad de ser pegadizas. Cualquiera que haya jugado a una SNES podrá recordar como los efectos de sonido de las acciones que tienen lugar en los juegos se entrelazaban con la música en 16 bits, como si cada salto, cada disparo o cada voz sintetizada actuaran como un instrumento midi más de la composición musical. S-SMP_01La constante preocupación de Nintendo por el sonido de sus juegos llevó a la compañía a establecer una alianza a finales de los años ochenta con la empresa de elctrónica Sony para desarrollar el chip de audio de la SNES. Aunque esta alianza no duró demasiado, el chip de audio desarrollado por Sony y la creatividad de los músicos de Nintendo sembraron las melodías que hoy llevamos muchos impregnadas en el inconsciente.   Hoy, cuando componer música para juegos o para películas implica el mismo trabajo de grabación en estudio, pocos juegos poseen una música memorable porque pocos desarrolladores consideran de real importancia la música de un juego.

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Pero esta filosofía de buscar explotar al máximo los mínimos recursos no sólo es atesorada por empresas como Nintendo. El mercado de los juegos se ha abierto a la producción independiente de videojuegos gracias a Internet, dando origen a lo que se conoce como “Indie Games”. Al haber tenido el valor de lanzarse al agua y trabajar desde la comodidad de su hogar, y al no estar atados a ninguna empresa que condicione su trabajo, estos desarrolladores pueden dar rienda suelta a su creatividad en una libertad y osadía muy similar a la que podíamos encontrar en los primeros desarrolladores para juegos de NES en los años ochenta. Su principal motivación no es el beneficio económico que obtendrán con su producto, sino el amor y orgullo que les inspira el crearlo. En estos juegos “indie” podemos ver también la misma originalidad y dedicación en las músicas utilizadas para ambientar los mínimos píxeles necesarios para brindar una experiencia desafiante. 15390382808_382f891d83_b Tanto estos desarrolladores independientes de videojuegos como los veteranos que vuelven a sacar al mercado (como si de un eslabón perdido se tratara) su creación de hace treinta años, comprenden que lo que da valor a un videojuego es su capacidad de desafiar al jugador, de entretenerlo y de hundirlo en experiencias que juegan creativamente con la realidad. El creador de Mario y del primer juego de arcade de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, se muestra preocupado por la tendencia actual de los videojuegos a centrarse en impactantes cinemáticas y a inclinarse hacia el mundo del cine y considera que lo más importante en un juego debe de ser la experiencia del jugador al verse inmerso en un mundo del que nunca antes tuvo experiencia semejante. Miyamoto hace entonces hincapié en la importancia de ser creativos al momento de generar nuevas experiencias para el jugador, experiencias que transformen los ojos atrofiados de un adulto en los ojos siempre preparados para sorprenderse propios de un niño. 14905301110_a71bbcb2d9_b El  desafío creativo que caracteriza al desarrollo de los juegos de finales de los años ochenta como a los actuales juegos indie, es entonces el mismo desafío que representan estos juegos para los jugadores al momento de interactuar por primera vez con los mismos. Son juegos cuyo valor no está en lo impactante de sus animaciones y texturas gráficas ni en lo demoledora que pueda resultar la acción que en la pantalla se lleve a cabo. Lo importante en estos juegos es la innovación al momento de jugar, la creatividad al momento de generar una experiencia nueva en el jugador. star-fix-snesLa mayoría de los juegos que hoy están en boga (al igual que sucede en el cine con los efectos especiales de las películas de acción) apuestan todos los recursos a golpear la sensibilidad del jugador con animaciones cada vez más cercanas a la experiencia sensible de lo real, pero si nos centramos en la jugabilidad y nos olvidamos de los fuegos de artificio, nos encontramos con el mismo juego que vimos miles de veces, la misma forma de jugar, el mismo entretenimiento. Incluso durante muchas cinemáticas lo único que debe hacer el jugador es apretar un botón; cumplida esta ardua tarea, el jugador debería de complementar su satisfacción al jugar con lo mismo que podría brindarle el cine.

Ambas consolas, La SNES mini y la NES mini, utilizan prácticamente el mismo hardware, y lo que hace más interesantes a estas pequeñas recreaciones del pasado son sus softwares que buscan emular los componentes que originalmente constituían a sus antecesores, como ser el chip Super FX que permitía mejoras gráficas en juegos como el Star Fox o el Yoshi’s Island, o el ya mencionado chip de audio desarrollado por Sony para la SNES. Estos esfuerzos por recrear en mayor calidad el espíritu de una época nos recuerda a los esfuerzos de digitalización y remasterización de los clásicos del cine como “Casablanca” o “El ciudadano Kane”. No se trata sólo entonces de traer de nuevo lo “viejo”, sino de mantener vivos los mojones de la historia de un arte; de conservar aquellas creaciones que son de importancia para la memoria de una cultura.

Bruno Gariazzo

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